Nahrána verze pro JaD. Při té příležitosti (a s vědomím, že jde o překlad, ne původní struckyho práci):
Nadpisy tabulek sou weird, protože je uvedeno "Útok na blízko", ale nikde není Útok na dálku" a přitom v tabulce minutí útokem na blízko je u jedné položky rozdělené na blízko a na dálku.
- rozložení na k% mi přijde jako nesmysl, zvlášť když většina rozsahů je 5% - normálně bych to namapoval na d20. Výsledky s 1% šancí sucks anyway (1/20 na krit, 1/100 na daný výsledek... 1 z 2000 hodů. Šance že tento bude v situaci kdy to bude významné... to tam ten výsledek ani nemusí být. Ono ani 1/20 při 1/20 což je 1 z 400 neni zázrak, ale aspoň prostě rovnou přehodim tutéž kostku co mi leží pod rukou místo toho abych musel hledat nějaké desetistěnky...)
- U efektů není uvedeno jak dlouho trvají. Např. krit na blízko 2-9 - předpokládám že to je do konce tahu, stejně jako u těch nepřátel, ale ze zápisu to není jednoznačné. U 25-29 je to naprosto nejasné.
- Krit na blízko 30-39 je špatnej design, protože po kritu to vyvolá celé jedno další ověření (které může selhat, takže nic z toho), přitom efekt není (až tak) zásadní, takže by to mohlo klidně auto-successnout rovnou. Fakt že se to dubluje na 40-49 je důsledek nedostatku nápadu, inspiroval bych se na začátku tabulky a tu 30-39 bych dal za nějakou cenu (musíš u toho něco pustit nebo na to spálit Reakci nebo whatever)
- 90-94 a 100 je IMO bad design protože do věci plete Únavu která tam spíš nemá co dělat - konec tabulky bych protočil na něco jako save or zranění a auto-zranění nebo tak něco.
Tabulka minutí
"V příštím kole" je nejspíš validní, ale atypická definice trvání.
Celkově koncept minutí je bad design, protože to z postavy dělá ve většině případů idiota, což je pro hráče jen frustrující. Zajímavé řešení by bylo obrátit auto-miss v generátor nečekané dynamiky, kdy nastanou efekty které nejsou nutně špatné, ale které mění situaci (pro obě strany cca rovnoměrně) - vzor ten případ 15-19 na blízko, kdy útok způsobí že obě strany spadnou.